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Text File | 1995-12-25 | 89.1 KB | 2,174 lines |
- Documentation officielle de Diderot V1.14 (version française)
- Le logiciel d'aide en ligne de ╜David RENE-LOISEAU
- =============================================================
-
- Documentation V1.01 du 24/12/1995 par ╜Jean-Michel COINUS
-
- L'utilisation et la diffusion de cette documentation est libre et gratuite.
- Toutefois, toute modification ou exploitation d'une ou toutes parties de ce
- texte pour le descriptif de logiciels, matériels ou autres applications est
- interdite sans le consentement de l'auteur.
-
- 1.0 Introduction
-
- 2.0 Principe de l'aide en ligne
-
- 3.0 Présentation de l'environnement Diderot
-
- 4.0 Installer Diderot
- 4.1 Configuration matérielle
- 4.2 Diderot en application
-
- 5.0 Utiliser Diderot
- 5.1 Les boutons
- 5.2 L'icône 'Open'
- 5.3 L'icône 'i'
- 5.4 L'icône '?'
- 5.5 L'icône 'Feu tricolore'
- 5.5.1 Configuration fenêtre
- 5.5.2 Visualisation index
- 5.5.3 Général
- 5.5.4 Modules
- 5.6 L'icône 'Print'
- 5.7 Quitter Diderot
-
- 6.0 Se déplacer dans Diderot
- 6.1 La touche 'Undo'
- 6.2 Les raccourcis clavier
- 6.3 Les manipulations de la fenêtre
-
- 7.0 Créer un fichier d'aide
- 7.1 Principe de création
- 7.2 Notions sur la syntaxe
- 7.3 Retours à la ligne et espaces
-
- 8.0 Instructions de base
- 8.1 Titre de l'aide
- 8.2 Référence
- 8.3 Index
- 8.4 Exemple simple d'arborescence
-
- 9.0 Instructions générales
- 9.1 Polices de caractères
- 9.1.1 Définir un alias de fonte
- 9.1.2 Définir une fonte non-proportionnelle
- 9.1.3 Utiliser une fonte non-proportionnelle
- 9.1.4 Utiliser une fonte proportionnelle
- 9.1.5 Changer la taille d'une fonte
- 9.1.6 Changer la couleur d'une fonte
- 9.1.7 Créer un fond de page
- 9.2 Macros
- 9.3 Tabulations
- 9.3.1 Tabulation pour l'instruction /begin_src
- 9.3.2 Réglettes de texte
- 9.4 Format de page
- 9.5 Mise en page
- 9.5.1 Marges
- 9.5.2 Justification
- 9.5.3 Largeur de texte
- 9.5.4 Multi-colonage
-
- 10.0 Instructions spéciales
- 10.1 Insertion d'images
- 10.1.1 Images simples
- 10.1.2 Images interactives
- 10.2 Modules sonores
- 10.3 Echantillons sonores
- 10.4 Zone de page interactive
- 10.5 Exécuter un programme sous Diderot
- 10.6 Insérer des fichiers d'aide types
-
- 11.0 Utiliser le compilateur
- 11.1 Paramètres de compilation
- 11.2 Erreurs dans la compilation
- 11.3 Table des symboles
-
- 12.0 Lexique
- 12.1 Renommer un fichier
- 12.2 Fichier ASCII
- 12.3 Editeur de texte
- 12.4 Pixel
- 12.5 Installer une application
- 12.5.1 Description de la boîte de configuration
- 12.5.2 Paramètres
- 12.5.3 Type de document
- 12.5.4 Démarrage
- 12.5.5 Appelée par
- 12.5.6 Type de fichier
- 12.5.7 Répertoire
- 12.5.8 Paramètre
- 12.5.9 Exemples précis
-
- 13.0 Table de correspondance 'caractères/pixels'
-
- 14.0 Shareware
-
- 15.0 Contacter l'auteur
-
- 16.0 Remerciements
-
-
- 1.0 Introduction
- ================
-
- Depuis l'avènement WINDOWS, une véritable mutation a eu lieu au niveau des
- applications développées dans le monde PC, et force est de constater que
- ces dernières ont non seulement comblé leur retard par rapport au monde
- Macintosh╛ et Atari╛ en matière de mise en oeuvre, d'utilisation et
- d'environnement, mais qu'en plus, elles tendent à s'imposer à nous tous,
- tant elles ont su mettre en valeur leur côté didactique. L'aide en ligne,
- présente dans toute application PC, en est une bonne preuve. Point n'est
- besoin de rechercher dans le logiciel ou dans le manuel où se trouve telle
- ou telle fonction ou sa signification. L'aide en ligne est présente pour
- vous renseigner et vous satisfaire.
-
- Diderot a été conçu pour tous, développeurs ou simples utilisateurs. Il
- vient pallier un cruel défaut constaté dans le monde Atari╛ et sait mettre
- en exergue le coté intuitif, convivial, pratique, performant, didactique de
- votre application préférée.
-
- En dehors de son rôle principal d'aide en ligne, Diderot peut-être utilisé
- comme un magazine, un jeu de rôle et pour bien d'autres applications. Il
- peut être alors considéré comme un CD-Rom interactif ! Diderot sait gérer
- des textes, des images et même des musiques !
-
- 2.0 Principe de l'aide en ligne
- ===============================
-
- Comme décrit dans l'introduction, l'aide en ligne permet de documenter
- rapidement une fonction d'un logiciel sans pour autant fouiller dans un
- manuel. Pour cela, un logiciel d'aide en ligne doit être à portée de main,
- et en l'occurrence en accessoire de bureau sur Atari╛, pour qu'il prenne
- toute sa puissance. Il ne faut cependant pas oublier les systèmes
- multi-tâches qui permettent l'utilisation de plusieurs programmes en même
- temps.
-
- Lors de l'utilisation d'une application, vous désirez effectuer une
- fonction que vous ne connaissez pas. Vous ouvrez alors l'accessoire d'aide
- en ligne et celui-ci vous propose un choix de rubriques appelées : index.
- Ces index peuvent être sous forme d'images ou de mots mis en valeur
- (soulignement, couleur différente, ...). A cet instant, vous devrez cliquer
- sur le mot ou l'image relatif à l'information que vous souhaitez
- recueillir. L'aide en ligne vous amènera alors immédiatement à l'endroit
- désiré. Suivant la précision de l'arborescence, vous pourrez à nouveau
- cliquer sur d'autres index qui vous apporteront d'autres détails sur votre
- fonction.
-
- Lorsque l'accessoire d'aide en ligne est géré directement par
- l'application, vous pourrez cliquer directement sur un bouton d'aide à
- l'intérieur même de cette application. A cet instant, l'accessoire d'aide
- s'ouvrira automatiquement à la page de la fonction demandée. Ce système
- s'appelle l'aide contextuelle.
-
- 3.0 Présentation de l'environnement Diderot
- ===========================================
-
- Diderot a 2 facettes. La première est celle de l'accessoire ou du programme
- (puisqu'il peut être renommé). Diderot vous permettra de charger des
- fichiers d'aide spécifiques dont l'extension est *.AID. Ces aides ne sont
- pas de simples fichiers ASCII mais des fichiers dits compilés. Pour créer
- ces fichiers, il existe donc une deuxième facette qui s'appelle le
- compilateur. Autrement dit, la création d'un fichier Diderot se fait
- initialement à l'aide d'un éditeur de texte. Une fois votre aide rédigée,
- vous organiserez votre arborescence et sa présentation avec une syntaxe
- spécifique. L'aide terminée, vous utiliserez alors un logiciel annexe
- appelé compilateur qui créera le fichier *.AID.
-
- Impression :
-
- A noter que Diderot permet d'imprimer ses fichiers d'aide seulement si
- SpeedoGdos┐ ou NVDI est actif, soit en page à page ou en totalité. Vous
- pourrez donc associer un manuel traditionnel à l'utilisation de votre
- application.
-
- Polices de caractères vectorielles :
-
- Pour compléter l'environnement de Diderot, il vous sera fortement
- recommandé de posséder un logiciel gestionnaire de polices de caractères
- sous GDOS comme SpeedoGdos┐ ou NVDI. Effectivement, Diderot sait gérer les
- polices de caractères vectorielles tant dans sa présentation qu'à
- l'impression. Cependant, ces logiciels ne sont pas obligatoires pour le
- fonctionnement de Diderot.
-
- Utilisation sans SpeedoGdos┐ ou NVDI :
-
- Toutefois, lorsqu'un fichier d'aide a été conçu pour utiliser des polices
- vectorielles, celles-ci doivent être présentes dans le répertoire défini
- par SpeedoGdos┐ ou NVDI. Lorsqu'une partie ou toutes les fontes
- vectorielles ne peuvent être disponibles, Diderot se chargera d'afficher
- les textes avec la fonte système. Il se peut que l'affichage ne soit plus
- cohérent avec la présentation initiale. Aussi, certains développeurs
- mettent à disposition 2 versions du fichier d'aide. En conséquence, quand
- vous n'utilisez pas GDOS, vous êtes sûr d'avoir une présentation adaptée.
-
- 4.0 Installer Diderot
- =====================
-
- Diderot sera installé dans le répertoire de démarrage de votre système s'il
- est en accessoire : disque C: si vous avez un disque dur, disquette A: si
- vous n'en avez pas. N'oubliez pas de copier également le fichier ressource
- qui porte l'extension *.RSC si il en existe un. Effectivement, depuis la
- version 1.14 de Diderot, le fichier ressource est intégré dans le
- programme. Sous forme de programme, il peut être installé sur n'importe
- quelle unité et dans n'importe quel répertoire. S'il existe un fichier
- portant l'extension *.CNF, vous pourrez aussi le copier mais ce n'est pas
- un impératif. Ce fichier comporte différents paramètres de configuration.
- S'il n'existe pas, il sera automatiquement généré par Diderot.
-
- 4.1 Configuration matérielle
- ----------------------------
-
- Diderot fonctionne sur toutes les machines Atari╛ du ST au Falcon, en
- monochrome jusqu'en haute résolution couleur. Par contre Diderot ne
- fonctionne pas en basse et moyenne résolution. Si vous n'utilisez pas
- SpeedoGdos┐ ou NVDI, un disque dur n'est pas nécessaire et une mémoire de
- 512Ko peut être suffisante si vos fichiers d'aide ne sont pas trop
- importants. Du moment où vous utilisez SpeedoGdos┐ ou NVDI, il paraît
- utopique de ne pas posséder un disque dur et une mémoire inférieure à 2Mo
- pour travailler correctement !
-
- 4.2 Diderot en application
- --------------------------
-
- Diderot peut être installé en tant qu'application à partir du bureau au
- travers de messages internes au GEM. Le principe de l'application est
- simple, puisqu'une fois installée, il suffira de double-cliquer sur un
- fichier *.AID et l'accessoire de Diderot sera ouvert automatiquement. De
- plus, le fichier *.AID sélectionné sera chargé lui aussi à l'intérieur de
- Diderot.
-
- Pour cela, il faut utiliser le programme annexe nommé TUBE_AID.GTP fourni
- avec Diderot. L'installation de l'application se fait donc à partir de ce
- programme avec pour type de document 'AID'.
-
- La première façon d'utilisation décrite précédemment fonctionne très bien
- en multi-tâches sous Mint. Par contre, sous TOS normal, le GEM demande à
- Diderot de se refermer lorsque qu'il quitte TUBE_AID.GTP.
-
- Il existe aussi une deuxième manière d'utiliser ce type d'application. Dans
- ce cas, il suffit simplement de déplacer l'icône d'un fichier *.AID sur le
- programme TUBE_AID.GTP et le processus sera identique.
-
- Protocole 'Drag & Drop' :
-
- Diderot gère le protocole 'Drag & Drop' sous MultiTos (système
- multi-tâches). Ce protocole est semblable à ce qui a été décrit
- précédemment. Lorsque Diderot a l'une de ses fenêtres ouverte, y compris la
- fenêtre d'informations, vous pourrez déplacer l'icône d'un fichier *.AID
- directement sur l'une de celles-ci.
-
- Si vous n'êtes pas très informé sur les installations d'applications,
- consultez le lexique en fin de cette documentation.
-
- 5.0 Utiliser Diderot
- ====================
-
- Diderot respecte le GEM et se trouve en fenêtre qui peut être
- redimensionnée comme n'importe quelle autre. Tout d'abord, vous pouvez
- remarquer l'existence d'une boîte à outils constituée de 3 boutons et de 5
- icônes. Les boutons servent seulement à vous déplacer dans l'arborescence
- de l'aide. Bien que cela puisse paraître insuffisant, bien d'autres
- raccourcis clavier sont implémentés et vous permettront d'autres fonctions
- associées. Les icônes permettent d'ouvrir une aide, de voir la liste de
- tous les index contenus dans une aide, de configurer Diderot, d'imprimer
- votre aide ou d'apporter des informations.
-
- La majorité des boutons sont accessibles par raccourcis clavier. Ces
- raccourcis sont reconnaissables par l'une des lettres soulignée et qui
- apparaît en rouge lorsque vous êtes en résolution couleur. Vous devrez donc
- appuyer simultanément sur la touche [Alternate] et la lettre
- correspondante.
-
- 5.1 Les boutons
- ---------------
-
- |< [Clr Home]
-
- Ce bouton vous permettra toujours de revenir au sommaire général de l'aide
- où que vous soyez.
-
- < [Control]+[<]
-
- Ce bouton permet de revenir à la page précédente. Il est bien entendu
- inactif lorsque vous vous trouvez au sommaire général (qui en principe est
- la première référence).
-
- > [Control]+[>]
-
- Ce bouton permet de passer à la page suivante. Il est bien entendu inactif
- lorsque vous vous trouvez à la fin de l'aide.
-
- 5.2 L'icône 'Open'
- ------------------
-
- Ouvrir une aide [Control]+[O]
-
- L'action sur cette icône permet d'ouvrir le sélecteur d'objets et en
- conséquence de charger un fichier d'aide (extension *.AID). Le chemin du
- répertoire est automatiquement sauvegardé dans le fichier *.CNF. A noter
- que dans la boîte de configuration de Diderot, vous pourrez définir le
- chargement d'une aide par défaut.
-
- 5.3 L'icône 'i'
- ---------------
-
- Information [Control]+[I]
-
- Comme tout logiciel, vous trouverez derrière cette icône différentes
- informations sur l'auteur et son utilisation légale.
-
- Tout d'abord, vous serez confronté au beau portrait de notre cher Diderot
- pour ceux qui ne le connaissent pas. Le bouton [Info] vous présente une
- boîte avec les coordonnées de l'auteur, des informations légales à
- l'utilisation du logiciel. Le bouton [Merci] affiche les noms des personnes
- qui ont étroitement collaboré à la création et à l'évolution du logiciel.
-
- Le bouton [Enregistrement] vous concerne lorsque vous vous êtes enregistré
- auprès de l'auteur. Après réception de votre clé, vous devrez saisir vos
- nom et adresse ainsi que le numéro de série et votre clé personnelle. Après
- avoir validé les informations, Diderot vous demandera de le localiser afin
- qu'il puisse y enregistrer ces données. Dès lors, vous pourrez utiliser
- sans contraintes le logiciel, le portrait de Diderot ne sera plus affiché à
- chaque lancement et vous aurez accès à l'impression.
-
- 5.4 L'icône '?'
- ---------------
-
- Depuis la version 1.14 de Diderot, l'icône '?' est accessible. Lorsque l'on
- clique dessus apparaît un menu popup qui affiche la liste de toutes les
- références contenues dans l'aide. En cliquant sur l'une des références,
- vous pouvez directement accéder à la page correspondante. Les 2 flèches en
- haut en bas du menu popup permettent de faire défiler la liste. Un clic à
- l'extérieur du menu permet de quitter la liste.
-
- 5.5 L'icône 'feu tricolore'
- ---------------------------
-
- Cette icône vous permet d'accéder au panneau de configuration. Son
- raccourci clavier est [Control]+[C]. Vous pourrez y configurer tout ce que
- vous verrez dans la fenêtre d'aide.
-
- 5.5.1. Configuration fenêtre
- ----------------------------
-
- * Redimensionnement automatique
-
- Lorsqu'une page d'aide n'occupe pas toute la surface de la fenêtre, en
- activant cette fonction, la fenêtre sera redimensionnée à la taille
- qu'occupe la page. Si vous souhaitez que votre fenêtre garde la même taille
- pour toutes les pages, vous devez désactiver cette fonction. L'on utilisera
- plutôt cette fonction avec des écrans supérieurs à 14 pouces. Avantage :
- l'affichage est optimisé à l'écran, et donc la fenêtre Diderot ne prendra
- que la place dont elle a besoin pour la référence. Par contre son
- inconvénient est surtout mis en évidence lorsque vous utilisez un logiciel
- qui prend beaucoup de temps lors de ses réaffichages et avec des
- redimensionnements intensifs, le programme principal recevra une multitude
- de message de réaffichage qui peuvent devenir désagréables à la longue.
-
- * Zoom automatique en largeur
-
- Permet de redimensionner la page proportionnellement à la largeur de la
- fenêtre, c'est-à-dire que si vous réduisez la fenêtre, la largeur de votre
- page ainsi que les polices de caractères seront automatiquement réduites à
- la taille désirée. Ce système évite le défilement du texte par l'ascenseur
- horizontal. Aussi, une réduction exagérée peut entraîner une lisibilité
- insuffisante. Parfois l'affichage peut se bloquer car SpeedoGdos┐ ne peut
- plus calculer la taille des caractères.A noter que ceci est complètement
- aléatoire.
-
- * Afficher fond en monochrome
-
- Lorsque vous êtes en résolution monochrome et que certaines pages d'aide
- comportent des fonds colorés, vous pouvez décider d'afficher ceux-ci en
- monochrome en activant cette fonction. Si par exemple un fond a été défini
- initialement en rouge 100%, en monochrome, le fond sera noir, ce qui peut
- poser quelques problèmes !
-
- * Zoom 100%
-
- Si toutefois un fichier d'aide comporte des textes ou images d'une taille
- trop importante, il peut paraître fastidieux de se déplacer sans arrêt dans
- la fenêtre. Vous pouvez donc réduire, mais même augmenter les proportions
- de l'affichage en valeur de pourcentage.
-
- 5.5.2 Visualisation index
- -------------------------
-
- Ce bouton ouvre une boîte qui va vous permettre de définir l'aspect des
- index. Ce sont les mots qui devront être repérables afin que vous puissiez
- y cliquer dessus.
-
- * Contour index
-
- Vous pouvez définir un cadre, la moitié d'un cadre, le soulignement d'un
- index ou même rien. Dessous se trouve 3 menus popup. Le premier permet de
- choisir le motif de fond (trame). Ce motif ne peut apparaître que si vous
- avez choisi un cadre ou un demi-cadre. Ensuite, sélectionnez la couleur de
- ce fond (couleur trame). La couleur de fond n'est active que si vous avez
- choisi un motif noir ou grisé. Il ne vous reste plus qu'à spécifier la
- couleur du cadre si vous en avez sélectionné un.
-
- * Couleur texte
-
- Vous pouvez simplement définir ici la couleur du texte. Dans le cadre
- supérieur est affiché l'aspect final de l'index tel qu'il le sera dans
- l'aide.
-
- En monochrome, seuls sont bien sûr disponibles le blanc et le noir ainsi
- que les motifs de fond. Bien qu'il soit possible de faire n'importe quoi
- avec les couleurs, attention à ne pas définir un index sans cadre ou
- soulignement et un texte noir sur fond blanc, sans quoi, vous ne pourrez
- plus repérer vos index !
-
- 5.5.3 Général
- -------------
-
- * Pas chercher les pilotes à l'init
-
- Lorsque vous utilisez SpeedoGdos┐ avec Diderot, l'accessoire ou le
- programme peut charger les pilotes d'impression lorsque vous l'exécutez. Si
- vous souhaitez accélérer le lancement de Diderot, activez cette fonction.
- Cette opération de recherche des pilotes d'impression à pour but de remplir
- le menu popup dans la boîte de configuration de l'impression avec le nom
- des imprimantes disponibles dans votre système. Lorsque vous voudrez
- imprimer une page, vous n'aurez plus qu'à choisir l'imprimante désirée.
-
- * Aide par défaut
-
- Vous pouvez définir ici quelle est l'aide qui sera chargée par défaut
- lorsque vous lancerez Diderot. Double-cliquez sur le champ à droite du
- bouton. Le sélecteur d'objets ouvert vous permettra de choisir votre
- fichier d'aide. Vous pouvez aussi entrer le nom du répertoire au clavier en
- cliquant simplement sur le champ.
-
- 5.5.4 Modules
- -------------
-
- Diderot a la faculté de pouvoir collaborer avec l'accessoire U-TRACK qui
- permet d'écouter des modules sonores.
-
- Si un fichier aide comporte l'instruction relative à l'exécution de modules
- sonores, vous pouvez spécifier le répertoire où se trouvent ces modules
- (extension *.MOD). Pour cela, double-cliquez sur le champ 'Chemin des
- modules'. Le sélecteur d'objets ouvert vous permettra de choisir le ou les
- répertoires où se trouvent vos modules. Vous pouvez aussi entrer les
- répertoires au clavier en cliquant simplement sur le champ. Ensuite,
- activez le bouton 'Jouer les modules'.
-
- Comme vous l'avez constaté précédemment, l'on peut définir plusieurs
- répertoires différents. Pour cela, chaque répertoire devra être séparé par
- un point-virgule ';'. Exemple : d:\modules\;e:\diderot\
-
- L'ajout de modules sonores dans une aide est décrit au chapitre 10.2.
-
- 5.6 L'icône 'Print'
- -------------------
-
- Cette icône est aussi accessible par [Control]+[P]. 'Print' veut dire
- imprimer. Vous allez pouvoir imprimer certaines pages de l'aide ou son
- intégralité. A noter que cette icône n'apparaît pas si votre version n'est
- pas enregistrée auprès de l'auteur.
-
- * Imprimer quoi ?
-
- Vous pouvez définir si vous désirez imprimer la page de l'aide actuellement
- affichée ou l'ensemble des pages.
-
- Quelques paramètres vous permettent de choisir le nombre d'exemplaires, le
- taux de reproduction grâce à la souplesse des polices de caractères
- vectorielles.
-
- Avant de commencer l'impression, vous devrez spécifier quel est le pilote
- GDOS adapté à votre imprimante. Si vous utilisez SpeedoGdos┐ ou NVDI, il
- est inutile de vous rappeler que ces pilotes d'imprimantes sont définis
- dans le fichier ASSIGN.SYS.
-
- Si le menu popup 'Imprimante' indique 'Indisponible', cliquez avant sur
- 'Rechercher pilotes d'imprimante'. Diderot ira chercher ce qui se trouve
- dans le fichier ASSIGN.SYS. Ensuite, choisissez l'imprimante désirée si
- vous en utilisez plusieurs.
-
- Dans le cas où SpeedoGdos┐ n'est pas présent, la recherche des drivers
- n'est pas effectuée et l'impression ne sera pas possible.
-
- Pour terminer, pensez à désactiver l'option 'Imprimer les fonds' si vous ne
- désirez pas voir sur vos feuilles les éventuelles fonds des pages d'aide.
-
- 5.7 Quitter Diderot
- -------------------
-
- Il n'y a pas d'icône spécifique pour quitter Diderot. Vous pouvez donc
- taper [Control]+[Q] ou cliquer sur le bouton de fermeture de la fenêtre.
-
- 6.0 Se déplacer dans Diderot
- ============================
-
- Une fois que vous avez chargé un fichier d'aide, vous êtes immédiatement
- prêt à le consulter. Les commandes de déplacement élémentaires sont celles
- décrites précédemment : les boutons |<, < et >. Vous pouvez donc vous
- déplacer comme si vous lisiez un livre.
-
- Aussi, et tel est le but principal de l'aide en ligne, vous serez amené à
- consulter un chapitre particulier. Lors du chargement d'une aide, celle-ci
- se trouve systématiquement au sommaire principal. Dans le cas de
- documentations traditionnelles, vous y retrouverez une table des matières
- où apparaîtront les différents chapitres. Certains mots ou phrases seront
- mis en valeur en étant soulignés, encadrés, en couleur, ... Si vous
- souhaitez vous reporter directement au chapitre concerné, cliquez sur
- l'index choisi. Vous serez amené directement à celui-ci.
-
- Certains de ces chapitres peuvent eux aussi comporter d'autres index
- accédant à d'autres informations. A cet instant, vous vous déplacez dans
- l'aide non pas comme un livre mais en fonction d'une recherche précise.
-
- Images :
-
- Les index ne sont pas forcément des mots ou phrases, mais aussi des images.
- Parfois, l'on vous demandera de cliquer dans une image ou même une partie
- précise de celle-ci. Dans tous les cas, vous serez amené à l'endroit
- relatif à cette image.
-
- Sons et musiques :
-
- Contrairement aux autres index, certains peuvent simplement générer un son
- ou une musique et donc ne permettent pas de se déplacer dans le fichier
- d'aide. Cette fonctionnalité peut être utilisée dans le cas d'un fichier
- organisé en audiothèque où vous souhaitez écouter un extrait d'une chanson.
-
- 6.1 La touche [Undo]
- --------------------
-
- Lorsque vous commencez à vous perdre dans les dédales d'une arborescence,
- vous êtes toujours à temps de revenir à la première page de l'aide,
- généralement le sommaire général.
-
- Vous avez cependant la possibilité de retourner à la précédente page
- consultée en tapant sur la touche [Undo] ou en cliquant le bouton droit de
- la souris. De même, vous pourrez faire l'inverse, en revenant là où vous
- étiez auparavant avec [Shift]+[Undo].
-
- Exemple d'une arborescence simple :
-
- 1 Sommaire
- 2 Configuration
- 3 Imprimer
- 4 Ouvrir
- 5 Informations
-
- Après le chargement d'une aide, vous vous trouvez en (1). A partir de ce
- sommaire, vous choisissez d'aller en (3), puis en (5). Vous êtes donc
- maintenant dans 'Informations'.
-
- - Si vous tapez [Clr Home], vous revenez en (1).
- - Si vous tapez [Undo], vous revenez en (3).
-
- Si vous avez choisi de revenir en (1), [Shift]+[Undo] vous ramènera en (5).
- Il en est de même si vous vous aviez choisi de revenir en (3).
-
- S'il vous est difficile de comprendre le fonctionnement des arborescences,
- essayez par vous-même. C'est le meilleur moyen d'apprendre !
-
- 6.2 Les raccourcis clavier
- --------------------------
-
- [Control]+[O] Charger un fichier d'aide
- [Control]+[I] Informations sur Diderot
- [Control]+[C] Configuration
- [Control]+[P] Impression
- [Control]+[Q] Quitter Diderot
- [Control]+[<] Page d'aide précédente
- [Control]+[>] Page d'aide suivante
- [Control]+[^] Début de la page
- [Control]+[v] Fin de la page
- [Clr Home] Première page d'aide
- [Control]+[Clr Home] Dernière page d'aide
- [Undo] Retourne à la précédente page d'aide consultée
- [Shift]+[Undo] Revient à la dernière page d'aide consultée
-
- 6.3 Les manipulations de la fenêtre
- -----------------------------------
-
- [>] Fait défiler la page d'une colonne vers la droite
- [<] Fait défiler la page d'une colonne vers la gauche
- [^] Fait défiler la page d'une ligne vers le haut
- [v] Fait défiler la page d'une ligne vers le bas
- [Shift]+[>] Fait défiler la page de plusieurs colonnes vers la droite
- [Shift]+[<] Fait défiler la page de plusieurs colonnes vers la gauche
- [Shift]+[^] Fait défiler la page de plusieurs lignes vers le haut
- [Shift]+[v] Fait défiler la page de plusieurs lignes vers le bas
-
- 7.0 Créer un fichier d'aide
- ===========================
-
- Pour créer un fichier d'aide, vous devez tout d'abord disposer du programme
- annexe appelé compilateur. Ce programme, qui n'a pas d'interface GEM est
- reconnaissable par son extension GTP (application GEM avec paramètres). Là
- aussi, suivant le type de machine que vous utilisez, vous aurez le choix
- entre les versions DIDCOM00.GTP (68000) pour les ST(E) et DIDCOM30.GTP
- (68030) pour les TT et Falcon. A noter que ces programmes ne peuvent être
- disponibles que si vous êtes utilisateur enregistré auprès de l'auteur.
-
- Le deuxième outil principal est l'éditeur de texte. C'est lui qui va vous
- permettre de saisir votre texte et toute la syntaxe nécessaire à la
- présentation de votre aide. A noter qu'aucun éditeur n'est fourni avec
- Diderot.
-
- Enfin, il reste des outils non impératifs comme un utilitaire de dessin
- reconnaissant le format d'image GEM-IMG, un accessoire ou programme de
- capture d'écran monochrome pour créer vos images. Et encore, un utilitaire
- d'enregistrement sonore ainsi qu'un éditeur pour créer des sons ou des
- musiques. Par exemple, le logiciel SAM fera amplement l'affaire.
-
- 7.1 Principe de création
- ------------------------
-
- Dès lors que vous aurez construit un fichier d'aide avec l'éditeur de
- texte, celui-ci devra porter l'extension *.HLP. Ce fichier n'étant pas
- exploitable directement par Diderot, vous devrez le compiler avec le
- programme DIDCOMxx.GTP.
-
- Une fois le fichier compilé, un nouveau fichier portant l'extension *.AID
- sera généré. Celui pourra donc être directement chargé dans Diderot.
-
- Pourquoi un compilateur :
-
- L'on utilise un compilateur essentiellement pour interpréter le fichier
- *.HLP. Ce compilateur va donc vérifier si la syntaxe est correcte et
- détecter les éventuelles erreurs qui auraient été commises. Vous pourrez
- éventuellement demander à ce que le compilateur vous fournisse un fichier
- récapitulatif de ces erreurs. De plus, lorsque vous intégrez des sons ou
- des images, ces éléments sont des fichiers externes à l'aide. Le
- compilateur va donc rechercher tous ces fichiers et les assembler en un
- seul qui sera votre fichier d'aide, ce qui est plus facile à l'utilisation.
-
- 7.2 Notions sur la syntaxe
- --------------------------
-
- La syntaxe est en fait un langage propre à Diderot. Ce sont des
- instructions qui vous permettront de définir ce que vous voulez faire avec
- votre texte, vos images et vos sons. En clair, vous allez expliquer à
- Diderot que si l'on clique à tel endroit, il devra aller à tel endroit ou
- jouer tel son.
-
- Ces instructions sont reconnaissables puisqu'elles sont précédées d'un '/',
- barre oblique ou plus communément appelé 'slash'. Elles pourront être en
- majuscules ou en minuscules. Certains paramètres pourront être séparés par
- une virgule, un point-virgule et même des parenthèses. Il faudra donc
- respecter avec attention cette syntaxe. Sans quoi, le compilateur vous
- renverra les erreurs trouvées.
-
- Si vous voulez utiliser le slash '/', l'anti-slash '\' ou un '{' en tant
- que caractère normal, chacun de ces caractères devra être précédé d'un
- anti-slash '\'.
-
- Exemples :
-
- \\ affiche un \
- \/ affiche un /
- \{ affiche un {
-
- A noter aussi que certaines instructions sont composées de plusieurs mots.
- Vous remarquerez que ceux-ci sont séparés par un tiret de soulignage '_'.
- Attention à ne pas oublier ces tirets, sans quoi, l'instruction ne sera pas
- reconnue.
-
- Toute instruction placée dans un texte devra être précédée d'un espace
- (sauf si elle est en début d'une ligne) et suivie d'un autre espace si
- d'autres mots suivent celle-ci. Voici quelques exemples avec l'instruction
- fantaisiste /toto et /toto(paramètres) :
-
- /toto < pas d'espaces nécessaires
- Votre texte
-
- Votre /toto texte < espaces obligatoires
-
- /toto Votre texte < espace nécessaire après /toto
-
- /toto(paramètres) < pas d'espaces nécessaires
- Votre texte
-
- Votre /toto(paramètres) texte < espaces obligatoires
-
- /toto(paramètres) Votre texte < espace nécessaire après /toto(paramètres)
-
- 7.3 Retours à ligne et espaces
- ------------------------------
-
- Lors de la saisie d'un texte, il faudra vérifier continuellement
- l'existence d'espaces et de retour chariot à la fin des lignes et des
- paragraphes. En règle générale, chaque fois que vous tapez [Return] à la
- fin d'une ligne, un éditeur de texte génère 2 caractères transparents ou
- matérialisés par des symboles. Il s'agit d'un retour chariot (CR) et d'un
- saut de ligne (LF). En fait, cela veut dire que le curseur revient au début
- de la ligne puis se déplace à la ligne suivante.
-
- Toutefois, certains éditeurs ne génèrent pas de CR ou de LF. Si c'est le
- cas, vous devrez l'ajouter en fin de ligne par les instructions suivantes :
- /CR /NL /LF ou /CRLF.
-
- En ce qui concerne les espaces en fin de ligne, ils définissent tout
- simplement la fin d'un paragraphe ou d'une ligne si elle doit être seule.
-
- Exemples de textes avec retour chariot spécifié :
-
- aaaaa bbbbb ccccc /CR < sans espace de fin
- ddddd eeeee fffff /CR < fin de paragraphe (avec espace)
- < ligne vide (espace au début de la ligne)
- ggggg hhhhh iiiii /CR < fin de paragraphe (avec espace)
-
- Aspect final :
-
- aaaaa bbbbb ccccc ddddd eeeee fffff
-
- ggggg hhhhh iiiii
-
- Aspect final avec une justification de texte de faible longueur :
-
- aaaaa bbbbb
- ccccc ddddd
- eeeee fffff
-
- ggggg hhhhh
- iiiii
-
- Si votre éditeur de texte génère les retour chariot, il est donc inutile de
- faire paraître l'instruction /CR.
-
- Rappelez-vous que vous pouvez taper votre texte comme vous le désirez dans
- l'éditeur de texte. Une ligne de 132 caractères ne sera pas forcement
- représentée telle quelle est tapée. Respectez seulement les espaces en fin
- de ligne pour définir la fin d'un paragraphe ou en début de ligne quand
- vous laissez une ligne vierge. La présentation finale sera définie par des
- instructions spécifiques de justification : longueur de texte, marges,
- alignement à gauche, ...
-
- Conseil :
-
- Chaque fin de page d'une aide devra avoir une ligne vierge si la marge de
- bas de page n'est pas utilisée. Cette ligne supplémentaire permet lors de
- la consultation de l'aide finale que le texte ne soit pas coupé par le bord
- de la fenêtre.
-
- 8.0 Instructions de base
- ========================
-
- Tout fichier d'aide devra commencer obligatoirement par une ligne : %%
- Diderot Language 1.0 %%. Sans quoi, le fichier ne serait pas reconnu par le
- compilateur.
-
- Commentaires :
-
- A n'importe quel endroit de votre fichier d'aide, vous pourrez apporter des
- commentaires ou informations complémentaires qui ne seront pas reconnues
- par le compilateur et en conséquence qui n'apparaîtront pas dans l'aide
- finale. Pour cela, ces chaînes de caractères qui peuvent être sur plusieurs
- lignes devront commencer par 2 %% et se terminer par 2 %%.
-
- Conseil :
-
- Vous pourrez aussi inhiber une partie non utilisée de l'aide temporairement
- grâce à ce principe.
-
- 8.1 Titre de l'aide
- -------------------
-
- /title(titre de l'aide)
-
- Cette instruction permet à Diderot d'afficher le titre de l'aide dans la
- barre de titre de la fenêtre principale. La chaîne de caractères entre
- parenthèses ne doit pas dépasser 40 caractères.
-
- Exemple : /title(Aide pour Diderot)
-
- 8.2 Référence
- -------------
-
- Chaque page d'une aide doit pouvoir être identifiée. Pour cela, l'on doit
- donner une référence à chacune d'entre-elles. Ce peut être un nom comme
- 'Sommaire' ou 'Page 1' mais aussi un nombre comme pour repérer un chapitre.
- En résumé, chaque fois que l'on rencontre une référence, l'on est au début
- d'une page. La fin de cette page est définie par la référence suivante.
-
- /ref(nom de la page)
-
- Exemple : /ref(sommaire) ou /ref(1)
-
- Note à l'attention des développeurs de logiciels:
-
- L'instruction /ref peut être étendue. Cela concerne les développeurs qui
- souhaitent intégrer Diderot comme système d'aide contextuel dans leur
- programme.
-
- Exemple : /ref(couleur,color) ou /ref(couleur)
-
- Ici, 'couleur' désigne la référence qui sera appelée par l'instruction
- /index et 'color' désigne la variable qui va être utilisée dans le
- programme du développeur lors de l'appel de Diderot. D'ailleurs, pour
- éviter les confusions dans les noms de variables, Diderot rajoute
- automatiquement un tiret de soulignage '_' tel que 'diderot_' devant le nom
- de la variable qui aura été donné.
-
- Dans l'exemple ci-dessus, le résultat dans le fichier *.H sera :
-
- #define diderot_color 5 pour le langage C
- let diderot_color = 5 pour le Basic
-
- Pour générer les fichiers *.H et *.LST, consultez le chapitre 11.0.
-
- 8.3 Index
- ---------
-
- /index(texte affiché,nom de la référence)
-
- L'index représente un mot ou une phrase mis en valeur dans un texte. L'on
- va donc spécifier quel est le texte qui sera souligné ou encadré et quelle
- est la référence qui lui est associée.
-
- Exemple : /index(Utiliser Diderot,5.0)
-
- Dans la page du sommaire, le texte 'Utiliser Diderot' est mis en valeur.
- Vous pouvez donc cliquer dessus et vous serez amené au chapitre
- correspondant dont la référence est /ref(5.0).
-
- Concernant les parenthèses '(' et ')' qui sont déjà utilisées pour définir
- les paramètres de l'instruction, vous pouvez inclure d'autres parenthèses à
- l'intérieur même. Si dans exemple, 'Utiliser Diderot' était en en
- parenthèses '(Utiliser Diderot)', cela donnerai :
-
- /index((Utiliser Diderot),5.0)
-
- Note :
-
- L'instruction ne sera pas reconnue si elle est coupée dans le fichier. Il
- en est de même si un point se trouve à la fin de celle-ci.
-
- /index(Utiliser
- Diderot,5.0)
-
- /index(Utiliser Diderot,5.0).
-
- Lorsque que l'index se trouve en fin d'une phrase et qu'un point est donc
- nécessaire, placez un espace avant celui-ci.
-
- /index(Utiliser Diderot,5.0) .
-
- 8.4 Exemple simple d'arborescence
- ---------------------------------
-
- /ref(sommaire)
-
- 1.0 /index(Introduction,10)
- 2.0 /index(Principes,20) d'utilisation
- 2.1 /index(Exemples,21) concrets
-
- /ref(10)
- Introduction : il était une fois...
-
- /ref(20)
- L'un des principes est de retourner au /index(début de l'aide,Sommaire).
-
- /ref(21)
- Exemple concret : consultez les /index(principes,20) d'utilisation ou
- revenez au /index(sommaire,Sommaire).
-
- Aspect final (les textes entre crochets sont les index) :
-
- 1.0 [Introduction]
- 2.0 [Principes] d'utilisation
- 2.1 [Exemples] concrets
- -----------------------------
- Introduction : il était une fois...
- -----------------------------------
- L'un des principes est de retourner au [début de l'aide].
- ---------------------------------------------------------
- Exemple concret : consultez les [principes] d'utilisation ou revenez au
- [sommaire].
-
- 9.0 Instructions générales
- ==========================
-
- Vous trouverez dans les instructions générales toutes les syntaxes
- relatives à la présentation de l'aide : choix des polices de caractères,
- justification du texte, marges, ...
-
- 9.1 Polices de caractères
- -------------------------
-
- Note : dans les différentes descriptions, l'on utilisera indifféremment le
- terme de police de caractères ou de fonte.
-
- Diderot propose différentes instructions qui permettent d'utiliser des
- polices de caractères vectorielles ou non. Si vous créez une aide
- uniquement avec la fonte système, certaines instructions ne vous seront
- d'aucune utilité. Aussi, la souplesse est moindre en ce qui concerne la
- taille des caractères. A noter qu'une taille supérieure à 20 points en
- fonte système donne un aspect peu embellissant !
-
- Une police de caractères est dite non proportionnelle lorsque chaque
- caractère a une largeur identique. Dans ce cas, comme la fonte système, un
- 'i' prendra la même place qu'un 'w'. A l'inverse, une fonte proportionnelle
- optimise la place en fonction des caractères. Ce qui veut dire que 'wiwi'
- en mode non-proportionnel sera plus long qu'un 'wiwi' en mode
- proportionnel.
-
- Conseil :
-
- Bien qu'il soit possible de faire n'importe quoi avec les polices
- vectorielles, évitez d'utiliser des tailles trop petites et des styles un
- peu trop originaux. Souvenez-vous qu'une aide en ligne doit être claire et
- surtout lisible afin que l'utilisateur puisse facilement y trouver ce qu'il
- cherche.
-
- 9.1.1 Définir un alias de fonte
- -------------------------------
-
- Un alias est en fait dans ce cas un nom de remplacement. Les noms de
- polices de caractères utilisés par exemple par SpeedoGdos┐ sont parfois
- long. C'est pourquoi l'on va pouvoir appeler une fonte par 'Gras' ou par
- tout autre nom lorsqu'on voudra utiliser la police 'Swiss 721 Bold'. Pour
- connaître le nom exact d'un police SpeedoGdos┐, vous devrez utiliser le
- programme OUTLINE.PRG ou OUTLINE.ACC fourni avec SpeedoGdos┐. Il existe
- aussi d'autres utilitaires qui sont capables de lister toutes les polices
- dont vous disposez.
-
- /font_def(nom de remplacement,nom de la police)
-
- Exemple : /font_def(gras,Swiss 721 Bold)
-
- Dans le fichier d'aide, il suffira donc d'appliquer l'instruction /gras
- dans cet exemple et le texte suivant sera affiché avec la police
- correspondante.
-
- Important :
-
- Il est nullement nécessaire de définir une même police plusieurs fois dans
- l'aide. En règle générale, ces définitions doivent se trouver en début du
- fichier *.HLP pour plus de clarté. Pour les développeurs confirmés des
- fichiers Diderot, il deviendra préférable d'utiliser l'instruction
- /include.
-
- 9.1.2 Définir une fonte non-proportionnelle
- -------------------------------------------
-
- Comme décrit dans le chapitre 9.1, l'on peut avoir recours à des polices
- vectorielles non-proportionnelles. L'on doit alors disposer dans son jeu de
- fontes, de polices comme 'Courier 10 Pitch'. Cette fonction initialement
- prévue pour les développeurs qui souhaitent faire paraître dans leur aide
- un extrait de leur listing de programmation (source) permet en fait
- d'afficher un texte comme la fonte système le ferait. Chaque caractère aura
- donc une largeur identique, ce qui assure un alignement parfait.
-
- source_font(nom de la police SpeedoGdos┐)
-
- Exemple : source_font(Courier 10 Pitch)
-
- A noter que les définitions de fontes comme /font_def et /source_font
- n'agissent pas directement sur le texte. Ces instructions précisent
- seulement que l'on va les utiliser dans une aide. Suivant les différentes
- fontes définies, d'autres instructions seront chargées de les appliquer.
-
- 9.1.3 Utiliser une fonte non-proportionnelle
- --------------------------------------------
-
- Après avoir défini une fonte non-proportionnelle avec /source_font, vous
- pouvez maintenant l'appliquer dans votre texte.
-
- /begin_src
-
- Le texte placé après cette instruction utilisera la police
- non-proportionnelle définie par /source_font. A noter qu'il n'y a pas
- d'autres paramètres à ajouter.
-
- /end_src
-
- Lorsque vous voulez en terminer avec cette même police, placez cette
- instruction à la fin de votre texte. Là aussi, aucun paramètre
- supplémentaire n'est nécessaire.
-
- Exemple :
-
- /begin_src
- If "toto" = "titi" then 620
- 620 Print "zorro"
- End
- /end_src
-
- Il existe aussi une instruction spécifique aux polices non-proportionnelles
- qui permet de définir les tabulations.
-
- 9.1.4 Utiliser une fonte proportionnelle
- ----------------------------------------
-
- Après avoir défini les polices de caractères souhaitées avec /font_def,
- l'on peut donc appliquer celles-ci dans le texte. Avec l'instruction
- suivante, l'on spécifie directement le nom original de la fonte.
-
- /font(nom de la police SpeedoGdos┐)
-
- Exemple :
-
- /font(Swiss 721 Bold)
-
- D'autres possibilités plus évoluées et plus rapides sont décrites dans le
- chapitre relatif aux 'Macros'.
-
- Note : Si toutefois, vous ne spécifiez aucune police de caractères, ce sera
- la fonte système qui sera utilisée par défaut. Cette même fonte est aussi
- utilisée si SpeedoGdos┐ ou NDVI n'est pas installé.
-
- 9.1.5 Changer la taille d'une fonte
- -----------------------------------
-
- Comme l'on peut changer aisément de style de fonte, l'on peut tout autant
- en modifier sa taille. En règle générale, l'on utilisera des tailles
- définies en point d'imprimerie de l'ordre de 10, 12 ou 14. Les tailles plus
- importantes seront réservées pour des titres ou pour la majuscule du début
- d'un paragraphe. Pour certaines polices de caractères, une taille
- inférieure à 10 ou 8 peut paraître difficile à lire. Vous êtes seul juge du
- rendu final de l'aide, mais pensez aux éventuels lecteurs qui n'ont pas
- forcement le même écran que vous ou une vue moins performante !
-
- Note :
-
- Vous devez obligatoirement préciser une taille au début de votre aide car
- il n'existe pas de taille par défaut.
-
- /font_size(taille en points)
-
- Exemple : /font_size(10)
-
- Comme pour l'instruction /font, elle devra être placée juste avant le texte
- à modifier. Si la taille usuelle de votre texte est de 12 points, vous
- pouvez définir n'importe quel caractère, mot ou phrase avec une taille
- différente. Lorsque vous désirez reprendre la taille initiale, vous devez
- remettre à nouveau cette instruction avec 12 points.
-
- 9.1.6 Changer la couleur d'une fonte
- ------------------------------------
-
- Toutes les polices de caractères peuvent avoir une couleur de votre choix,
- que ce soit la fonte système ou une fonte vectorielle. Là encore, on
- évitera les effets un peu trop spéciaux comme des couleurs claires sur un
- fond blanc.
-
- /font_color(numéro d'index de la couleur)
-
- Le numéro d'index est celui de l'ordre des couleurs de la palette que vous
- utilisez. En mode monochrome, vous n'avez bien sûr droit qu'à 2 couleurs,
- le blanc et le noir. Pour les TT et Falcon, vous avez droit à 16 couleurs,
- 256 et beaucoup plus.
-
- La façon la plus pratique de visualiser vos couleurs est d'utiliser votre
- panneau de contrôle. Vous retrouverez l'ordre des couleurs de gauche à
- droite, la première étant le blanc(0), le noir(1), le rouge(2), ...
-
- Conseils :
-
- On prendra la précaution d'utiliser la palette de base que propose le GEM
- afin que tous les utilisateurs de votre aide puissent avoir le même rendu.
- Il est évident que si vous avez personnalisé votre palette et qu'un bleu
- foncé corresponde à un rose, un autre utilisateur aura par défaut un bleu
- foncé !
-
- Evitez d'utiliser un texte en blanc sur fond noir. Il est reconnu que la
- lisibilité est moindre et surtout plus fatigante. D'autre part, en mode
- couleur, on en restera si possible au mode 16 couleurs qui est généralement
- suffisant. Rappelez-vous toutefois qu'en mode monochrome ou 4 couleurs, les
- couleurs dont l'index sur supérieur à 4 seront affichées en noir !
-
- Exemple : /font_color(2) la couleur du texte suivant sera rouge.
-
- Il n'est pas nécessaire de préciser la couleur au début de votre aide
- puisque que le texte sera en noir par défaut.
-
- 9.1.7 Créer un fond de page
- ---------------------------
-
- Comme il existe une instruction permettant de modifier la couleur des
- caractères, il existe aussi une instruction réservée à la couleur du fond
- de page. Par contre, cette instruction a d'autres avantages puisque l'on va
- pouvoir définir en plus le motif (trame) ainsi que la présence ou non d'un
- cadre (contour).
-
- /b_ground(contour,couleur,motif)
-
- Cette instruction appelée 'Background' (fond) est composée des paramètres
- 'contour' (encadrement), 'couleur' (couleur du fond) et 'motif' (trame).
- Ses paramètres ont les valeurs suivantes :
-
- Contour : 0 (pas de cadre) ou supérieur à 0
-
- Les valeurs supérieures à 0 définissent l'épaisseur du cadre.
-
- Couleur : numéro de la couleur comme dans le chapitre 9.1.6.
-
- Motif : numéro du motif parmi l'un des 24 du GEM.
-
- 6 de ces motifs peuvent être visibles dans le panneau de contrôle (à partir
- du STE) dans le CPX de configuration des couleurs de fenêtres. L'ensemble
- des 24 motifs peuvent être découverts dans certains logiciels de dessin
- comme Degas Elite par exemple.
-
- Exemple : /b_ground(1,2,4)
-
- Ici, l'épaisseur du cadre est un trait fin, la couleur est rouge et le
- tramage (motif) est celui utilisé pour le fond du bureau GEM.
-
- Comme pour la configuration des index dans Diderot, le motif n'est visible
- que si la couleur n'est pas en blanc.
-
- Conseil :
-
- Si vous utilisez un fond sur une page ou plusieurs pages et que les autres
- soient simplement en fond blanc (par défaut), il est conseillé de mettre
- l'instruction /b_ground(0,0,0) après une instruction /ref. Ceci est dû au
- fait que le visualiseur affiche les instructions dans l'ordre défini dans
- le fichier *.HLP. Donc si vous placez une instruction /b_ground après avoir
- affiché un texte, ce texte sera recouvert par le fond.
-
- 9.2 Macros
- ----------
-
- Une macro est en fait une petite application qui regroupe plusieurs
- instructions. Autrement dit, lorsque l'on souhaite utiliser plusieurs
- instructions répétitives associées dans une aide, on regroupe toutes
- celles-ci dans une seule. Le nom de cette macro est librement choisi par
- l'utilisateur.
-
- Si par défaut, le texte de l'aide est d'une taille de 10 points avec la
- police de caractères 'Swiss 721 Italic' et d'une couleur rouge, il peut
- paraître pénible d'avoir à écrire ces 3 instructions plusieurs fois dans le
- texte. L'on va donc regrouper celles-ci en une seule que l'on appellera par
- exemple /normal.
-
- /user_def(nom de la macro;/instruction 1;/instruction 2;...)
-
- Nom de la macro : c'est le nom choisi par l'utilisateur, ici celui-ci peut
- être 'normal', 'défaut', 'titre', ...
-
- Instruction : celle-ci peut être n'importe quelle instruction du langage
- reconnu par Diderot, par exemple l'alias de la fonte utilisée définie par
- /font_def, le taille définie par /font_size, la couleur définie par
- /font_color. Il y a donc de multiples possibilités.
-
- Exemple : /user_def(titre;/italic;/font_size(10);/font_color(2))
-
- Ici, notre macro s'appelle 'titre', l'alias de fonte défini par /font_def
- est 'italic', sa taille est de 10 points et sa couleur est rouge(2).
-
- Dans le texte, on mettra donc seulement l'instruction /titre. En
- conséquence, toutes les instructions associées seront appliquées à cet
- instant.
-
- Note :
-
- Respectez bien la syntaxe de cette instruction où le nom de la macro est
- défini sans le '/' et où chaque instruction associée est séparée par un
- ';'.
-
- 9.3 Tabulations
- ---------------
-
- La tabulation permet de décaler un texte vers la droite avec un nombre
- d'espaces fixes. La touche utilisée est [Tab]. Elle est généralement
- utilisée pour décaler un paragraphe ou aligner plusieurs parties d'un
- texte. Il faut savoir qu'une ligne précédée de plusieurs espaces dans votre
- éditeur de texte ne sera représentée dans l'aide finale qu'avec un seul
- espace. C'est pourquoi vous devrez passer par la tabulation lorsque votre
- texte devra être décalé de plusieurs espaces.
-
- Il existe 2 systèmes de tabulations. Le premier est constitué d'une seule
- instruction simple liée uniquement à l'instruction /begin_src. Le deuxième
- est constitué de 4 instructions permettant plus de possibilités qui est
- appelé plus communément 'réglettes de texte'.
-
- Le nombre d'espaces désiré est défini directement par le langage Diderot et
- donc indépendant de celui généré par votre éditeur de texte. En règle
- générale, on fixe une tabulation à 5 ou 8. Si elle est par exemple fixée à
- 5, une tabulation déplace le texte suivant de 5 espaces, s'il y a 2
- tabulations, de 10 espaces et ainsi de suite.
-
- Si vous ne souhaitez pas utiliser les systèmes de tabulations, vous aurez
- la possibilité de faire appel aux instructions de décalage de marges dans
- le cas de tabulations simples.
-
- 9.3.1 Tabulation pour /begin_src
- --------------------------------
-
- Lorsque vous utilisez l'instruction /begin_src dont la police est définie
- initialement par /source_font, chaque tabulation rencontrée dans votre
- texte est prise en compte. Le nombre d'espaces est précisé avec
- l'instruction suivante :
-
- /set_tab(nombre d'espaces)
-
- Cette instruction peut être placée en début de votre aide si vous utilisez
- toujours le même nombre d'espaces. Si le nombre d'espaces est différent
- dans certaines parties du texte, vous pourrez ajouter cette instruction
- autant de fois que vous le désirez.
-
- Exemple :
- /set_tab(5)
- /begin_src
- Sans tabulation
- Une tabulation
- Deux tabulations
-
- Note :
-
- Bien que cette instruction soit spécifique à /begin_src, vous pourrez aussi
- utiliser les réglettes de texte.
-
- 9.3.2 Réglettes de texte
- ------------------------
-
- Cet autre système de tabulation qui est plus évolué, n'est dépendant
- d'aucune instruction. Il a été inspiré des réglettes de texte du logiciel
- de P.A.O. Calamus. Le principe d'une réglette de texte est simple.
- Matériellement, l'on peut imaginer une règle sur laquelle on dépose des
- petits taquets sur une même ligne et que l'on peut déplacer à volonté. Au
- dessous de celle-ci, chaque texte comportant une tabulation est déplacé
- sous la position du taquet correspondant.
-
- Exemple :
-
- Si une ligne de texte est précédée d'une tabulation générée par la touche
- [Tab], le texte commencera sous le premier taquet de la réglette. S'il y a
- 2 tabulations, le texte sera déplacé sous le deuxième taquet et ainsi de
- suite.
-
- Pour commencer, il faut d'abord créer une réglette vierge et lui donner un
- nom avec l'instruction suivante :
-
- /add_rule(nom de la réglette)
-
- Ce nom est choisi librement par l'utilisateur comme 'Réglette 1' ou '2x50'.
- On placera celle-ci ou d'autres si possible au début de l'aide afin de
- mieux y accéder pour la modifier ou dans un fichier contenant toutes vos
- définitions générales insérées avec l'instruction /include.
-
- Ensuite l'on va y positionner des taquets. Contrairement aux tabulations
- traditionnelles, la valeur de cette position n'est plus en nombre d'espaces
- mais en pixels ce qui apporte plus de précision.
-
- /add_tab(nom de la réglette,position en pixels)
-
- Le nom de la réglette est celui défini au préalable avec l'instruction
- /add_rule. En considérant une largeur d'écran de 640 pixels, l'on peut
- mettre par exemple un premier taquet à 50 pixels ce qui correspond à 6
- espaces à partir du bord gauche de l'écran. Une table de correspondance est
- disponible dans le lexique en fin de cette aide.
-
- Enfin, l'on peut utiliser cette réglette avant un texte avec l'instruction :
-
- /use_rule(nom de la réglette)
-
- L'on pourra ajouter autant de taquets et de règles différentes que
- nécessaires. Parfois, l'on souhaitera simplement enlever dans l'aide
- certains taquets. Une instruction est réservée à cet effet :
-
- /del_tab(nom de la réglette,position en pixels)
-
- Ici, on choisi le nom de la réglette à modifier et la position du taquet
- qui doit disparaître. Avec une réglette dont le nom est 'Réglette 1', qui
- posséde 3 taquets positionnés respectivement à 50, 100 et 150, le deuxième
- taquet peut être enlevé avec : /del_tab(Réglette 1,100).
-
- Chaque fois qu'un taquet a été enlevé et qu'il doit être réutilisé, l'on
- devra le réinstaller avec l'instruction /add_tab.
-
- 9.4 Format de page
- ------------------
-
- Bien que les utilisateurs de fichier d'aide utilisent des matériels
- différents comme les écrans ou les imprimantes, il faudra définir un format
- de page. Si l'on désire privilégier le format imprimante, l'on aura le
- choix entre des formats prédéfinis comme le A4 ou Letter. Si c'est le
- format écran, ce sera par exemple VGA ou 640*400. Dans tous les cas, l'on
- sera libre de choisir toute autre résolution définie en pixels.
-
- Les formats prédéfinis :
-
- A3 (1510*1068)
- A4 (755*1068)
- A5 (534*755)
- Letter (776*1003)
- Legal (776*1280)
- VGA (640*480)
-
- Les formats libres :
-
- Free ou (largeur * hauteur)
-
- /page_size(format prédéfini) ou /page_size(largeur * hauteur)
-
- Exemple : /page_size(A4) ou page_size(Free) ou page_size(640*400)
-
- Note :
-
- Bien respecter la différenciation entre majuscules et minuscules pour les
- formats prédéfinis. Cette instruction est obligatoire et doit être placée
- au début du fichier d'aide.
-
- 9.5 Mise en page
- ----------------
-
- Une fois que l'on a choisi notre format de page, d'autres instructions vont
- permettre de positionner le texte dans l'aide. Ceci concerne les marges, la
- longueur du texte, son alignement et éventuellement la présentation sous
- forme de colonnes. Toutes les valeurs de ces fonctions ne sont pas en
- nombre d'espaces mais en pixels.
-
- 9.5.1 Marges
- ------------
-
- Comme dans un traitement de texte traditionnel, l'on peut définir 4 types
- de marges afin que le texte ne soit pas "collé" sur les bords de l'écran ou
- de l'imprimante. Il s'agit des marges haute, basse, droite et gauche. Dans
- le cas d'utilisation de textes en colonnes, une autre instruction pour la
- marge de gauche sera utilisée.
-
- /top_page(nombre de pixels) ou /top_margin(nombre de pixels)
-
- Espacement entre le haut de la page et le début de texte comme par exemple
- /top_margin(150).
-
- /bottom_margin(nombre de pixels)
-
- Espacement entre le bas de la page et la fin du texte comme par exemple
- /bottom_margin(55)
-
- /left_margin(nombre de pixels)
-
- Espacement entre le bord gauche de la page et le début du texte comme par
- exemple /left_margin(40)
-
- /right_margin(nombre de pixels)
-
- Espacement entre le bord droit de la page et la fin du texte comme par
- exemple /right_margin(100)
-
- Toutes ces marges peuvent être utilisées plusieurs fois dans un texte en
- fonction de la présentation que l'on désire donner à chaque page. Comme
- décrit dans le chapitre des tabulations, la marge de gauche peut être
- utilisée comme une tabulation en début de ligne. Pour chaque décalage
- désiré, il suffit de spécifier à chaque fois une valeur de marge
- différente.
-
- Note :
-
- La spécification de marges n'est absolument pas obligatoire mais peut nuire
- à la présentation. L'on définira donc au minimum une marge haute et gauche.
-
- Lors de formatage de texte en mode dit multi-colonage, l'on pourra utiliser
- une marge de gauche indépendante de celle de la page. Cette marge sera donc
- appliquée directement dans le texte mais à l'intérieur du cadre de la
- colonne.
-
- /margin(nombre de pixels)
-
- Comme pour l'instruction /left_margin, l'on donnera l'espacement désiré en
- pixels.
-
- 9.5.2 Justification
- -------------------
-
- La justification est en fait la façon dont va être aligné le texte. Il y a
- 4 principes de justification. Le texte peut être aligné sur le bord gauche
- de la page, sur la droite, à gauche et à droite ou simplement centré. On
- appelle aussi cette justification 'Fer à gauche' ou 'Fer à droite'.
-
- Dans le cas d'un alignement à gauche et à droite, l'on préférera
- l'utilisation de polices de caractères non-proportionnelles où la
- présentation en sera améliorée puisque l'espacement entre caractères
- s'effectue en valeur de pixels et non en nombre d'espaces.
-
- A noter que les instructions qui suivent ne nécessitent pas de paramètres.
- Celles-ci s'appliquent au texte qui suit directement.
-
- Justification à gauche
-
- /left
-
- Justification à droite
-
- /right
-
- Justification à droite et gauche
-
- /justify
-
- Texte centré
-
- /center
-
- Note :
-
- Par défaut, il est conseillé de spécifier une justification en début de
- l'aide.
-
- 9.5.3 Largeur de texte
- ----------------------
-
- Comme l'on utilise les marges d'une page pour "canaliser" le texte, l'on
- peut aussi utiliser une instruction qui permette de définir la largeur que
- tient un texte sans pour autant modifier la marge de droite.
-
- /justify_length(largeur en pixels)
-
- L'on pourra utiliser une largeur comme par exemple : /justify_length(600).
- Cette instruction peut être librement utilisée à n'importe quel moment dans
- le texte. Elle sera surtout utile lorsque vous positionnerez un texte à
- côté d'une image.
-
- 9.5.4 Multi-colonage
- --------------------
-
- La présentation d'un texte peut être similaire à celle d'un journal. Pour
- cela, l'on peut créer des colonnes virtuelles (sans cadre apparent) qui
- seront alignées horizontalement dans la page. Il existe 2 instructions : la
- première définit le nombre de colonnes souhaité et la la deuxième
- l'espacement entre chaque colonnes. Cet espacement aura une valeur en
- pixels et non en nombre d'espaces.
-
- /column(nombre de colonnes)
-
- Exemple : /column(3) avec le texte qui suit,
-
- Ceci est un exemple de texte d'aide formaté en colonnes dans Diderot. La
- longueur est dépendante du format de la page et des marges haute et basse.
-
- Ceci est un dans du format
- exemple de Diderot. de la page
- texte La longueur et des marges
- formaté est haute et
- en colonnes dépendante basse.
-
- Si la longueur du texte est dépendante du format de la page et des marges,
- il en est de même en ce qui concerne la largeur de chaque colonne. De plus,
- l'espacement défini entre chaque colonnes modifie aussi ces paramètres.
-
- La fonction qui permet de définir l'espacement entre chaque colonne est
- appelée aussi 'gouttière'.
-
- /column_spacing(espacement en nombre de pixels)
-
- Exemple : column_spacing(20)
-
- Ici, 20 pixels sépareront chacune des colonnes.
-
- Note :
-
- La valeur par défaut pour /column est de 1 et de 10 pixels pour
- /column_spacing.
-
- 10.0 Instructions spéciales
- ===========================
-
- Les instructions spéciales concernent la gestion d'images, de sons, de
- musiques ou bien la définition d'une zone de page d'aide pouvant être
- interactive. Ce chapitre est vraisemblablement amené a être complété par
- bien d'autres instructions intéressantes.
-
- 10.1 Insertion d'images
- -----------------------
-
- Il existe 2 façons d'utiliser une image dans une aide. La première consiste
- simplement à l'afficher pour agrémenter ou compléter l'explication d'un
- texte. La deuxième est identique mais permet en plus à l'utilisateur de
- cliquer dessus afin d'accéder à d'autres informations relatives à l'image.
- A noter que cette image pourra être découpée en plusieurs zones de clic et
- où chacune de ces zones permettra d'accéder à des pages différentes.
-
- Vous devrez au préalable créer vos images ou les capturer sur un écran. Il
- sera nécessaire de posséder quelques outils graphiques comme un logiciel de
- dessin acceptant le format GEM-(X)IMG et éventuellement un 'snapshot' qui a
- pour rôle de faire une capture intégrale ou partielle de votre écran. Là
- encore, il devra accepter le format GEM-(X)IMG. Toutefois, si ce format
- n'était pas reconnu par votre logiciel de dessin ou votre 'snapshot', il
- existe une multitude d'utilitaires de conversion de formats d'images.
-
- Note :
-
- Bien que Diderot puisse être utilisé en résolution couleur, toutes les
- images devront être en monochrome (2 couleurs).
-
- Toutes ces images devront être sauvegardées si possible dans un dossier
- créé spécialement pour votre aide. Cela permet déjà de mieux s'organiser et
- surtout de se souvenir de ce répertoire puisque qu'il faudra l'utiliser
- dans les instructions.
-
- Il n'y a pas de limitations quand au nombre d'images dans une page ou dans
- l'ensemble de l'aide. Cependant, l'excès d'images peut entraîner un fichier
- d'aide d'une taille importante.
-
- 10.1.1 Images simples
- ---------------------
-
- L'instruction suivante permet d'afficher une ou plusieurs images dans un
- fichier d'aide :
-
- /img(x,y,mode d'affichage,répertoire et nom de l'image)
-
- x : coordonnée horizontale en pixels de la position de l'image
- y : coordonnée verticale en pixels de la position de l'image
- Mode d'affichage : (1)opaque ou (2)transparent
- Répertoire et nom : lecteur, répertoire et nom du fichier de l'image
-
- Exemple : /img(100,100,2,d:\diderot\images\diderot.img)
-
- Ici, l'image est positionnée à 100 pixels à partir du bord gauche de la
- fenêtre et à 100 pixels du bord haut. L'image DIDEROT.IMG est sur le
- lecteur D: dans le sous-dossier 'IMAGES' du dossier DIDEROT. Son aspect est
- transparent.
-
- L'image est dite transparente lorsqu'un texte débordant sur cette celle-ci
- est visible. Le texte est donc mélangé à l'image. Si l'image est opaque, le
- texte débordant sur celle-ci sera caché. Le mode d'affichage s'applique
- aussi lors d'utilisation d'un fond de page.
-
- Conseil :
-
- Certains logiciels de dessin indiquent les coordonnées en x et y suivant la
- position de la souris. Utilisez celles-ci pour vous aider à relever les
- coordonnées nécessaires à l'instruction. Bien entendu, vous prendrez soin
- d'être à l'échelle 1:1.
-
- 10.1.2 Images interactives
- --------------------------
-
- Une instruction identique à /img permet non seulement d'afficher une image
- mais de la rendre interactive. Ce qui veut dire que l'on va pouvoir cliquer
- dessus pour accéder à une autre page de l'aide.
-
- /idx_img(x,y,mode d'affichage,répertoire et nom de l'image,référence)
-
- Les paramètres 'x', 'y', 'mode d'affichage' et 'nom de l'image' sont
- identiques à l'instruction /img. Le paramètre 'référence' est
- l'indentification de la page (nom) définie initialement par l'instruction
- /ref.
-
- Exemple : /idx_img(100,100,2,d:\diderot\images\diderot.img,21)
-
- Lorsque que l'on cliquera sur l'image, l'on ira directement à la page
- commençant par l'instruction /ref(21).
-
- 10.2 Modules sonores
- --------------------
-
- Comme l'on peut insérer des images dans une aide, l'on peut y ajouter des
- sons. Une instruction va permettre de jouer des modules sonores. Les
- modules sont généralement des morceaux de musique. Il existe de multiples
- utilitaires permettant d'interpréter ces modules ou même de les créer. Les
- modules devront avoir l'extension *.MOD.
-
- Toutefois, il sera nécessaire d'avoir à disposition l'accessoire U-TRACK.
-
- Contrairement aux images, les modules ne seront pas compilés dans le
- fichier d'aide final. En conséquence, un autre utilisateur de votre aide
- devra posséder les modules que vous aurez défini, sans quoi, il ne pourront
- être interprétés.
-
- L'activation de la reproduction des modules et le choix de leurs
- répertoires doit être spécifié dans le panneau de configuration de Diderot.
-
- /mod(nom du fichier)
-
- Exemple : /mod(tunisia.mod)
-
- Dès que cette instruction sera rencontrée pendant la consultation de
- l'aide, le module 'Tunisia' sera interprété s'il existe dans le répertoire
- spécifié dans le panneau de configuration de Diderot, si l'option 'Jouer
- les modules' est active et si l'accessoire U_TRACK est présent.
-
- 10.3 Echantillons sonores
- -------------------------
-
- Les échantillons sonores sont en fait des sons généralement de courte
- durée, bien que tout soit possible ! Ils sont aussi appelés 'samples'. A la
- différence des modules, on les utilisera dans Diderot d'une façon
- interactive. Ce qui veut dire que l'on réservera une zone dans une page
- d'aide sur laquelle on pourra cliquer dessus. Comme pour l'instruction
- /idx_img qui nous emmène sur une autre page lorsque l'on clique sur image,
- ici, c'est un son qui sera généré. La encore, on ne compte plus les
- utilitaires de traitement du son.
-
- Les échantillons seront avec l'extension *.SPL, d'une fréquence de 12,5 Khz
- et d'une résolution de 8 bits en mono. Il est conseillé comme pour les
- images de mettre les échantillons dans un dossier spécifique au fichier
- d'aide, le répertoire devant être facilement mémorisable puisque il est
- utilisé dans l'instruction.
-
- /sound_button(x,y,l,h,nom du fichier)
-
- Ici, 'x' et 'y' déterminent les coordonnées en pixels du début de la zone
- de clic comme pour l'instruction /img. 'l' est la largeur en pixels de la
- zone de clic et 'h', la hauteur. Le nom du fichier devra être précédé du
- lecteur et du répertoire où il se trouve.
-
- Exemple : /sound_button(5,13,280,320,d:\sons\epee.spl)
-
- Le début de la zone de clic se trouve à 5 pixels du bord gauche de la page
- et à 13 du haut de la page. La zone de clic est de 280 pixels de large et
- de 320 de haut. Il sera généré le son EPEE.SPL contenu sur le lecteur D:
- dans le dossier 'SONS'.
-
- Conseils :
-
- Il est tout à fait possible de définir une zone de clic dans n'importe quel
- endroit de la page, même sur du texte. Attention toutefois à ce que cette
- zone ne couvre pas une partie du texte comportant des index. Aussi, l'on
- pourra au préalable afficher une simple image avec l'instruction /img puis
- associer une zone de clic sonore sur cette image, voire même plusieurs.
-
- 10.4 Zone de page interactive
- -----------------------------
-
- L'instruction qui suit est similaire à la précédente /sound_button. A la
- seule différence, c'est que au lieu de générer un son lorsque l'on clique
- sur une partie de l'écran, ici, l'on sera emmené dans une autre référence
- définie par /ref.
-
- /zone_button(x,y,l,h,référence de la page)
-
- Les 4 premiers paramètres 'x', 'y', 'l' et 'h' sont strictement identiques
- à l'instruction /sound_button. Le paramètre 'référence de la page' est
- l'identification de la page relative à la zone cliquée.
-
- Exemple : /zone_button(5,13,280,320,sommaire)
-
- Le début de la zone de clic se trouve à 5 pixels du bord gauche de la page
- et à 13 du haut de la page. La zone de clic est de 280 pixels de large et
- de 320 de haut. Lorsque l'on cliquera dans cette zone, l'on sera amené à la
- page dont la référence est /ref(sommaire).
-
- 10.5 Exécuter un programme sous Diderot
- ---------------------------------------
-
- Diderot donne la possibilité de pouvoir exécuter un programme lors de la
- consultation d'une aide. Ce programme pourra fonctionner en tâche de fond
- en même temps que Diderot. Cependant, ce système ne fonctionne qu'en
- multi-tâches, c'est-à-dire sous MultiTos.
-
- /exec(répertoire et nom du programme,arguments)
-
- Exemple : /exec(d:\everest\everest.prg,diderot.txt)
-
- Lorsque cette instruction sera rencontrée dans l'aide, le programme
- 'EVEREST.PRG' sera exécuté et le fichier 'DIDEROT.TXT' sera chargé dans
- celui-ci. Les arguments peuvent aussi des paramètres utilisés par certaines
- applications. Pour comprendre un peu mieux ceux-ci, consultez le lexique
- sur les applications ou l'utilisation du compilateur de Diderot.
-
- 10.6 Insérer des fichiers d'aide types
- --------------------------------------
-
- Lors de la création de fichiers d'aide, certains descriptifs types de
- fonctionnalités sont souvent utilisés comme : comment formater une
- disquette, utiliser un éditeur de texte, ... Il peut paraître donc
- fastidieux d'avoir à recommencer de taper ces descriptions à chaque fois
- que vous créerez une nouvelle aide.
-
- Vous pourrez donc vous constituer une bibliothèque de fichiers *.HLP
- décrivant certaines manipulations standards. Aussi, ces fichiers peuvent
- être des configurations standard spécifiques à Diderot comme le format, les
- marges, les polices de caractères utilisées, ...
-
- L'on prendra soin, comme pour les images et les sons de classer proprement
- ces petits fichiers dans un dossier réservé à cet effet.
-
- L'instruction est simple à mettre en oeuvre et peut être installée à
- n'importe quel endroit dans votre aide :
-
- /include(répertoire et nom du fichier 'HLP')
-
- Exemple : /include(d:\diderot\macros\format.hlp)
-
- Lors de la compilation, le fichier 'FORMAT.HLP' sera recherché et donc
- inséré à l'endroit où se trouve l'instruction dans votre aide.
-
- 11.0 Utiliser le compilateur
- ============================
-
- Comme cela a déjà été expliqué au chapitre 7.1, le fichier d'aide *.HLP
- n'est pas exploitable directement par l'accessoire ou le programme Diderot.
- Le fichier *.HLP est un fichier ASCII qui ne contient que du texte. Il peut
- être aussi appelé 'fichier source' comme en programmation.
-
- Pour utiliser ce fichier source, il devra être compilé à l'aide du
- programme DIDCOMxx.GTP qui est en fait le compilateur. Ce programme ne
- possédant pas d'interface GEM devra comporter certains paramètres lors de
- son exécution. Si vous n'êtes pas familiarisé avec ce genre d'application,
- référez-vous au lexique en fin de cette documentation.
-
- Une fois la compilation terminée, un fichier *.AID apparaîtra à côté du
- fichier source. A cet instant, ce nouveau fichier pourra être directement
- exploité par Diderot.
-
- Lorsque vous double-cliquez sur DIDCOMxx.GTP, une boîte s'ouvre vous
- demandant des paramètres. Par défaut, aucun paramètre particulier n'est
- nécessaire. Vous devrez toutefois entrer le nom du fichier *.HLP à compiler
- ainsi que son répertoire :
-
- d:\aides\aide.hlp
-
- Si le fichier d'aide se trouve dans le même répertoire que le compilateur,
- il n'est pas nécessaire de faire paraître le répertoire :
-
- aide.hlp
-
- Conseil : avant de démarrer toute compilation, assurez-vous que SpeedoGdos┐
- soit installé si vous utilisez des polices de caractères vectorielles et
- que toutes celles utilisées dans votre aide soient bien définies dans le
- fichier EXTEND.SYS. Assurez-vous aussi que tous les répertoires pour les
- images, les sons, les fichiers d'aide types n'ont pas été modifiés.
-
- 11.1 Paramètres de compilation
- ------------------------------
-
- Il existe 5 paramètres disponibles qui sont simplement des lettres
- précédées d'un tiret que vous aurez a placer devant le nom du fichier
- source *.HLP à compiler.
-
- -v : C'est l'option qui permet d'afficher le résultat de l'aide lors de la
- compilation. Elle est fortement conseillée par défaut pour toute
- compilation. Paradoxalement, si elle n'est pas utilisée, le temps de
- compilation sera très long. Ce problème est vraisemblement dû à SpeedoGdos┐
- lui-même.
-
- -s : Utilisée conjointement avec l'option précédente, celle-ci informe le
- compilateur de s'arrêter après chaque page affichée. Pour continuer, vous
- devrez taper une touche.
-
- -c : Destinée aux développeurs qui souhaitent intégrer le système d'aide
- Diderot dans leur programme, cette option génère un fichier portant le nom
- de l'aide originale avec l'extension *.H pour le langage C.
-
- -b : Cette option est identique à la précédente mais pour le langage Basic.
- L'extension sera *.LST.
-
- -e : Option utile lors des premiers essais de compilation, elle génère un
- fichier ASCII comportant la liste des éventuelles erreurs rencontrées lors
- du processus. Son extension sera *.LOG. On appelle aussi ces fichiers *.LOG
- des fichiers 'journal', c'est-à-dire qui retracent une liste d'évenements.
-
- Exemples de syntaxes :
-
- -ve d:\aides\aide.hlp
-
- Ici, l'aide finale sera affichée à l'écran et un fichier AIDE.LOG sera
- généré. Le fichier AIDE.HLP sera dans le dossier AIDES du lecteur D:.
-
- -vc aide.hlp
-
- Ici, l'aide est toujours affichée à l'écran et un fichier AIDE.H sera
- généré. Le fichier AIDE.HLP sera dans le même répertoire que celui du
- compilateur.
-
- Comme vous aurez pu le constater, le tiret n'apparaît qu'une fois en début
- de ligne. D'autre part, l'espace entre les paramètres et le nom du fichier
- est obligatoire, sans quoi, le fichier en question ne pourra être trouvé.
-
- 11.2 Erreurs dans la compilation
- --------------------------------
-
- Lorsque par exemple un index ne comporte pas de référence associée ou
- qu'une instruction comporte une erreur de syntaxe, les messages d'erreurs
- correspondants sont affichés à l'écran durant la compilation. Si le
- paramètre -e est défini, ces mêmes messages seront transcrits dans le
- fichier *.LOG.
-
- Après relevé de ces erreurs, vous devrez obligatoirement les corriger.
- Autrement, l'utilisation du fichier *.AID peut s'avérer catastrophique,
- voire impossible.
-
- 11.3 La table des symboles
- --------------------------
-
- Depuis la version 1.14 de Diderot, lors de la compilation, un fichier *.SYM
- est généré. Ce fichier, appelé aussi "table des symboles" contient toutes
- les références utilisées dans l'aide. Cette liste est accessible dans
- Diderot par l'icône '?'. A noter que ce fichier n'est pas nécessaire pour
- visualiser un aide.
-
- 12.0 Lexique
- ============
-
- Le lexique est essentiellement réservé à ceux qui sont novices sur Atari╛.
- Vous y trouverez quelques explications simples pour des applications
- standard.
-
- 12.1 Renommer un fichier
- ------------------------
-
- Pour renommer un fichier à partir du bureau GEM, ouvrez la fenêtre et
- éventuellement le(s) dossier(s) choisi(s) puis cliquez une fois sur le
- fichier concerné (sous forme d'icône ou de texte). Une fois le fichier
- sélectionné (en vidéo inverse), allez dans le menu 'Fichier' et cliquez sur
- 'Informations'.
-
- Une boîte s'ouvre et vous présente le nom du fichier choisi ainsi que
- d'autres paramètres relatifs à celui-ci. Le curseur étant positionné
- automatiquement sur le nom du fichier, tapez plusieurs fois [Backspace]
- pour effacer caractère par caractère ou [Esc] pour effacer la totalité.
- Vous pouvez aussi utiliser les flèches [<] et [>] pour vous déplacer dans
- le nom. [Backspace] efface le caractère précédent le curseur et [Delete] le
- caractère suivant le curseur.
-
- Tapez ensuite le nouveau nom de fichier (8 caractères) suivi de son
- extension (3 caractères). Si le nom du fichier fait moins de 8 caractères,
- vous pouvez passer directement à la saisie de l'extension en appuyant sur
- la touche [.] (point).
-
- Les seuls caractères autorisés sont les lettres, les chiffres et le tiret
- de soulignage [_]. Les espaces ne sont pas reconnus.
-
- 12.2 Fichier ASCII
- ------------------
-
- Un fichier ASCII ne contient que du texte. De ce fait, vous n'y trouverez
- aucun graphisme ou toute autre chose. Ce fichier peut être par exemple une
- simple lettre ou un langage de programmation, mais la liste n'est pas
- limitative. L'ASCII est un format standard et a pour avantage d'être
- reconnu par toutes les machines existantes à ce jour.
-
- Dans la table ASCII, tous les caractères sont numérotés. Bien que les
- lettres et les chiffres soient universels, certains caractères sont propres
- à chaque machine. Ainsi, un 'é' n'aura pas forcément le même numéro sur une
- autre machine et correspondra peut-être à un autre caractère.
-
- Un fichier ASCII peut être créé généralement à partir d'un logiciel appelé
- éditeur de texte ou traitement de texte. Il existe de multiples formes
- d'applications pour saisir du texte.
-
- Le fichier ASCII peut simplement servir à créer un texte qui pourra être lu
- et imprimé. Mais il peut être un support pour un logiciel particulier. Ce
- logiciel pourra par exemple venir y chercher des informations ou des
- instructions pour des applications bien spécifiques.
-
- Les extensions traditionnelles employées pour les fichiers ASCII sont
- généralement *.TXT ou *.ASC. Toutefois, il n'y aucun impératif quand au
- choix de cette extension.
-
- 12.3 Editeur de texte
- ---------------------
-
- Comme décrit dans le chapitre précédent, l'éditeur de texte est un logiciel
- qui permet de saisir uniquement du texte. Contrairement aux traitements de
- texte, il n'y aucune fonctionnalité permettant de souligner un texte,
- insérer des graphismes, ...
-
- L'éditeur de texte pur ne gère qu'un seul format qui est l'ASCII.
- Cependant, la majorité des traitements de texte savent exporter et importer
- les fichiers ASCII.
-
- Il existe une multitude de logiciels dits éditeurs de texte. Chaque
- logiciel, placé dans le domaine public ou non, apportent chacun des
- fonctionnalités standard et d'autres qui permettent un confort plus au
- moins avancé dans l'utilisation. De plus, certains sont orientés pour
- certaines applications spécifiques comme la programmation, le Vidéotex, ...
-
- En résumé, vous trouverez très facilement cet outil de travail
- indispensable qu'est l'éditeur de texte.
-
- 12.4 Pixel
- ----------
-
- Le pixel est en fait une unité de résolution graphique. Sur un écran, le
- pixel est le plus petit point d'affichage. L'on défini donc la résolution
- en pixels soit par exemple 640 x 400 pour les écrans monochrome Atari╛ ou
- 640 x 480 pour les écrans de type VGA. Ce qui veut dire qu'il y a 640
- points alignés en largeur et 400 en hauteur soit 256000 points dans la
- totalité de l'écran.
-
- Plus il y a de points sur un écran, plus le pixel est petit et meilleure
- est la résolution. Certains logiciels de dessin ou autres utilitaires
- peuvent afficher les coordonnées en 'x' et 'y' de la souris. Le 'x' est
- l'horizontale et le 'y' la verticale. Ces coordonnées sont exprimées en
- pixels. Si l'on positionne la souris sur le bord gauche de l'écran, la
- valeur de 'x' doit être '0'. Lorsque que la souris est déplacée sur le bord
- opposé, la valeur sera par exemple de 640 pixels avec un écran monochrome
- Atari╛.
-
- 12.5 Installer une application
- ------------------------------
-
- Sur les systèmes Atari╛, une application est en fait un 'bout de programme'
- interne au GEM qui va permettre l'automatisation et le transferts de
- paramètres à l'exécution d'un programme.
-
- Un exemple simple d'application est celui des touches de fonction qui
- lancent un programme lorsque l'on appui sur l'une de celles-ci. Cette
- fonctionnalité s'applique uniquement sur des versions de TOS récentes.
- Aussi, et tel est l'intérêt premier d'une application, il sera possible
- d'exécuter automatiquement un programme lorsque l'on cliquera sur l'un des
- fichiers qui lui sont associés. De plus, le fichier choisi sera chargé à
- l'intérieur du programme. Il en est de même, lorsque l'on déplacera une
- icône sur ce programme.
-
- Sur le bureau GEM se trouve un menu appelé 'Options' et dans lequel
- apparaît l'objet 'Installer une application'. Cet objet est par défaut
- grisé et donc, non sélectionnable. Pour qu'il soit accessible, il faudra au
- préalable ouvrir une fenêtre et choisir en cliquant une seule fois dessus
- un programme exécutable tel que PRG, APP, GTP ou TTP. Lorsque ce programme
- est sélectionné, l'objet 'Installer une application' du menu 'Options' sera
- accessible.
-
- 12.5.1 Description de la boîte de configuration
- -----------------------------------------------
-
- Une fois la boîte ouverte, s'affiche en haut le nom du programme qui a été
- choisi. Au dessous, l'on trouve un champ appelé 'Paramètres' puis 'Type de
- document'. Sur les versions des TOS récents, l'on trouve 2 menus popup. Le
- premier définit si le programme choisi sera lancé automatiquement ou
- manuellement au démarrage de la machine et l'autre si celui-ci doit être
- exécuté à partir d'une touche de fonction. Pour toutes les machines
- apparaît une autre menu popup qui propose à l'utilisateur le choix entre 4
- types de fichier : GEM, GEM avec paramètres, TOS et TOS avec paramètres.
- Enfin, les 2 derniers menus popup dont le premier concerne le répertoire
- utilisé pour l'application 'Fenêtre' ou 'Application' et le deuxième qui
- concerne le paramètre à transmettre 'Nom du fichier' ou 'Répertoire'.
-
- Après description de ces paramètres, des exemples vous permettront de mieux
- comprendre leur rôle.
-
- 12.5.2 Paramètres
- -----------------
-
- Les paramètres sont généralement des lettres ou mots précédés d'un tiret.
- Ceux-ci sont propres au programme choisi et ne font pas partie du GEM. Ces
- paramètres, qui sont transmis au programme lors de son exécution servent à
- accomplir des tâches bien spécifiques. Généralement utilisés avec des
- programmes TOS sans interface GEM comme les *.TTP ou *.GTP, il faudra donc
- spécifier un ou plusieurs de ces paramètres afin que le programme puisse
- travailler correctement.
-
- Exemple :
-
- Lorsque l'on désire décompacter une archive au format LZH avec le programme
- LHARC.TTP, il est nécessaire de faire paraître l'option '-x'. Cette option
- informe simplement LHARC.TTP qu'il doit décompacter une archive.
-
- 12.5.3 Type de document
- -----------------------
-
- Le type de document est en fait l'extension des fichiers utilisés par le
- programme. Si votre programme est par exemple un traitement de texte et où
- les fichiers traités par celui-ci portent l'extension *.DOC, ce sera cette
- extension qui sera inscrite dans le champ.
-
- 12.5.4 Démarrage
- ----------------
-
- Le démarrage d'un programme peut être manuel ou automatique. Lorsqu'il est
- manuel, l'on doit simplement double-cliquer dessus pour que le programme se
- lance. Lorsqu'il est automatique, le programme est exécuté immédiatement
- après le démarrage de la machine. Cependant, l'information de démarrage
- automatique d'un programme doit être enregistrée dans le fichier
- NEWDESK.INF. Cette opération s'effectue avec l'objet du menu 'Options' :
- 'Sauver le bureau'. Cette fonctionnalité n'existe pas dans les TOS dont la
- version est inférieure à 1.4. Ces versions sont reconnaissables grâce au
- fichier du bureau généré par le GEM DESKTOP.INF et non NEWDESK.INF.
-
- 12.5.5 Appelée par
- ------------------
-
- Sur les versions des TOS récents, les touches de fonctions [F1] à [F10]
- peuvent associées au démarrage des programmes. En fait, il y a même 20
- touches de disponibles puisque l'une des touches [Shift] peut être
- combinée. Les touches [F1] à [F10] sont accessibles directement et les
- touches [F11] à [F20] en combinaison avec l'une des touches [Shift]. La
- touche [F11] correspond en fait à [Shift]+[F1].
-
- Lorsqu'une touche aura été définie pour un programme, à chaque fois que
- vous appuierez sur celle-ci à partir du bureau, le programme associé sera
- exécuté. A noter que si votre programme utilise lui-aussi les touches de
- fonction, celles-ci prendront leur fonctionnalité propre.
-
- Comme pour le démarrage, cette option n'existe que pour les versions du TOS
- récentes.
-
- 12.5.6 Type de fichier
- ----------------------
-
- Il existe 4 types de programmes. Les programmes dits GEM reconnaissables à
- leur interface avec fenêtres, boîtes d'alerte, ... ceux en fait les plus
- usités. Les programmes GEM avec paramètres qui sont similaires aux
- précédents mais dont il faut préciser des paramètres spécifiques afin
- qu'ils puissent fonctionner correctement. Enfin, les programmes TOS qui
- n'utilisent pas l'interface du GEM avec ou sans paramètres.
-
- Vous pourrez vous rendre compte facilement si votre programme a besoin de
- paramètres particuliers ou non pour fonctionner et d'autre part si celui-ci
- utilise ou non l'interface GEM.
-
- 12.5.7 Répertoire
- -----------------
-
- Ici, l'on devra définir quel est le répertoire utilisé pour notre
- programme. Cette option étant sur 'Fenêtre', le répertoire est celui de la
- fenêtre où se trouve le fichier associé. Si le 'Type de document' est 'DOC'
- et que l'on double-clique sur un fichier *.DOC, le programme va utiliser ce
- chemin pour charger automatiquement le fichier. Si l'option est sur
- 'Application', le chemin sera celui où se trouve le programme.
-
- 12.5.8 Paramètre
- ----------------
-
- En plus des éventuels paramètres transmis au programme lors de son
- exécution, il est nécessaire de définir le nom du fichier associé à ce
- programme. Cependant, il se peut que seul le nom du fichier soit nécessaire
- ou alors l'intégralité du répertoire et le nom. Nous avons par exemple un
- répertoire et un fichier donné : d:\utilit\essai.txt.
-
- Avec 'Nom du fichier', seul 'essai.txt' est transmis.
-
- Avec 'Répertoire', l'on aura 'd:\utilit\essai.txt'.
-
- 12.5.9 Exemples précis d'applications
- -------------------------------------
-
- Associer une touche de fonction à un programme :
-
- - Ouvrez la fenêtre et éventuellement le ou les dossiers où se trouve le
- programme sélectionnez celui-ci en cliquant une fois dessus.
- - Allez dans 'Installer une application' et choisissez la touche de
- fonction désirée.
- - Cliquez sur [Installer] puis sauvegardez le bureau avec 'Sauver le
- bureau'.
- - Vous pouvez à présent lancer votre programme en appuyant sur la touche de
- fonction définie.
-
- Associer un type de document à un programme :
-
- - Faites comme précédemment en sélectionnant le programme désiré.
- - Si par exemple votre programme de traitement de texte gère les fichiers
- portant l'extension *.DOC, tapez 'DOC' dans le champ 'Type de document'.
- - Choisissez le type de fichier 'GEM ou TOS avec ou sans paramètres.
- - Sélectionnez pour 'Répertoire' : 'Fenêtre'.
- - Sélectionnez pour 'Paramètre' : 'Nom de fichier'.
- - Cliquez sur [Installer] et sauvegardez le bureau.
- - Dès lors, chaque fois que vous cliquerez 2 fois sur une icône *.DOC,
- votre traitement de texte sera exécuté et le fichier *.DOC sera
- automatiquement chargé à l'intérieur de celui-ci.
- - Il en est de même lorsqu'une icône *.DOC sera tirée celle du programme de
- votre traitement de texte.
-
- Cette exemple est une procédure générale. Toutefois, il se peut que votre
- programme ne reconnaisse pas ce protocole ou que le menu popup 'Paramètre'
- soit défini par 'Répertoire' et non 'Nom de fichier'. Dans tous les cas,
- reportez-vous à la documentation de votre logiciel.
-
- Définir des paramètres pour une application :
-
- - Sélectionnez votre programme et allez dans 'Installer une application'.
- - Si vous utilisez par exemple LHARC.TTP, installez le paramètre -x suivi
- d'un espace dans le champ 'Paramètres'.
- - Mettez 'LZH' dans 'Type de document'.
- - Choisissez le type de fichier 'TOS avec paramètres'.
- - Sélectionnez pour 'Répertoire' : 'Fenêtre'.
- - Sélectionnez pour 'Paramètre' : 'Nom de fichier'.
- - Cliquez sur [Installer] et sauvegardez le bureau.
- - A cet instant, chaque fois que vous double-cliquerez sur une archive
- *.LZH, l'ensemble des fichiers de celle-ci sera automatiquement décompacté.
-
- L'ensemble des exemples ci-dessus ne sont donnés qu'à titre indicatif.
- Toute procédure d'application est particulière à chaque logiciel. Il est
- donc indispensable de consulter le documentation du logiciel surtout
- lorsqu'il y a des paramètres spécifiques. Effectuez des essais et
- assurez-vous d'avoir une copie de tous les fichiers que vous utiliserez.
-
- 13.0 Table de correspondance 'caractères/pixels'
- ------------------------------------------------
-
- Cette table a pour objet de convertir la position des caractères de la
- fonte système en pixels dans une fenêtre GEM ouverte dans sa totalité. Elle
- vous aidera à positionner vos images et vos zones de clic. Les mesures ont
- été effectuées à partir du bord gauche et du bord supérieur (sous la barre
- de titre) de la fenêtre.
-
- A partir du bord supérieur et à partir du bord gauche :
-
- ligne 03 044 pixels colonne 06 050 pixels
- ligne 04 061 pixels colonne 12 100 pixels
- ligne 05 076 pixels colonne 18 150 pixels
- ligne 06 092 pixels colonne 25 200 pixels
- ligne 07 108 pixels colonne 31 250 pixels
- ligne 08 124 pixels colonne 37 300 pixels
- ligne 09 141 pixels colonne 43 350 pixels
- ligne 10 157 pixels colonne 50 400 pixels
- ligne 11 172 pixels colonne 56 450 pixels
- ligne 12 188 pixels colonne 62 500 pixels
- ligne 13 204 pixels colonne 68 550 pixels
- ligne 14 219 pixels colonne 75 600 pixels
- ligne 15 237 pixels
- ligne 16 253 pixels
- ligne 17 269 pixels
- ligne 18 285 pixels
- ligne 19 299 pixels
-
- 14.0 Shareware
- ==============
-
- Il existe différents statuts d'utilisation des logiciels. Le logiciel dit
- commercial, acheté chez un revendeur et donc nominatif (sauf conventions
- particulières multi-utilisateurs). Le logiciel dit "Freeware", totalement
- gratuit et libre d'utilisation et de diffusion. Il existe aussi un dérivé
- appelé "Postcardware" libre aussi d'utilisation mais où l'on doit prévenir
- l'auteur par l'envoi d'une simple carte postale. Enfin, vient le
- "Shareware" qui est le statut de Diderot.
-
- Les logiciels diffusés en "Shareware" ne sont ni gratuits, ni commerciaux.
- Cela veut dire que vous pouvez tester et évaluer librement ceux-ci. A
- partir du moment où un logiciel vous intéresse et que vous souhaitez
- l'utiliser régulièrement, vous devez apporter une contribution généralement
- peu onéreuse à l'auteur. A cet instant, vous êtes considéré comme
- utilisateur enregistré et donc pouvez utiliser le logiciel autant que vous
- le voulez.
-
- A noter que souvent, certaines versions dites de démonstration sont bridées
- et certaines fonctionnalités ne sont pas accessibles. C'est le cas de
- Diderot où l'impression n'est pas disponible et où un message d'information
- apparaît à chaque fois que vous lancez le programme. Bien entendu, ces
- contraintes disparaissent dès lors que vous êtes enregistré auprès de
- l'auteur.
-
- La copie et la diffusion de logiciels de démonstration est libre et
- fortement conseillée (sauf avis contraire le l'auteur). A l'inverse, les
- versions enregistrées et nominatives ne doivent absolument pas être cédées.
- Seules sont autorisées les copies à titre privé et dites de sécurité. Toute
- copie ou diffusion illégale est passible de peines citées par la loi.
-
- En conséquence, si Diderot vous intéresse, contactez l'auteur et
- envoyez-lui la somme de 50,00 FF, 20 DM ou 15 $US pour le programme seul ou
- 100 FF, 40 DM ou 30 $US pour l'ensemble (programme et compilateur).
-
- Mises à jour :
-
- Pour recevoir la dernière version de Diderot, envoyez simplement à l'auteur
- une disquette et une enveloppe-retour affranchie à 3,50F (tarif économique)
- ou 4,40F (tarif normal). Ce tarif est celui en vigueur au 1/12/1995.
-
- 15.0 Contacter l'auteur
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- David RENE-LOISEAU
- 72, rue du pont de César
- NERONVILLE
- 77570 CHATEAU-LANDON
- FRANCE
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- 16.0 Remerciements
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- Claire-Emmanuelle RENE-LOISEAU
- Claude ATTARD
- Thierry RODOLFO
- Pascal DAULIAC
- J. GUERIN
- BRAINSTORM
- Christophe POMMEREAU
- Jean-Michel COINUS
-
- et tous ceux qui ne sont pas nommés !
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